行为型模式-备忘录模式

suaxi
2022-09-25 / 0 评论 / 49 阅读 / 正在检测是否收录...
(1)概述

备忘录模式又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便需要时能将该对象恢复到之前保存的状态

(2)结构
  • 发起人角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录的功能,它可以访问备忘录里的所有信息
  • 备忘录角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人
  • 管理者角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录没有读写权限

备忘录有两个等效接口:

  • 窄接口:管理者对象(和其他除发起人对象之外的任何对象),看到的是窄接口,该接口只允许把备忘录对象传递给其他对象
  • 宽接口:发起人对象可以看到宽接口,该接口允许读取所有的数据,以便恢复对象之前的内部状态
(3)案例

以游戏存档为例:

  • “白箱”备忘录

    备忘录角色对任何对象都提供宽接口(破坏了封装性)

    10.1备忘录模式(白箱模式).png

发起人角色

public class GameRole {

    /**
     * 生命值
     */
    private int vit;

    /**
     * 攻击值
     */
    private int atk;

    /**
     * 防御值
     */
    private int def;

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }

    /**
     * 初始化内部状态
     */
    public void initState() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
    }

    /**
     * 战斗
     */
    public void fight() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
    }

    /**
     * 保存游戏角色状态
     *
     * @return
     */
    public RoleStateMemento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
    }

    /**
     * 恢复角色状态
     *
     * @param roleStateMemento
     */
    public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
    }

    /**
     * 展示角色状态
     */
    public void displayState() {
        System.out.println("生命值:" + vit);
        System.out.println("攻击值:" + vit);
        System.out.println("防御值:" + vit);
    }
}

备忘录角色

public class RoleStateMemento {

    /**
     * 生命值
     */
    private int vit;

    /**
     * 攻击值
     */
    private int atk;

    /**
     * 防御值
     */
    private int def;

    public RoleStateMemento() {
    }

    public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
        this.vit = vit;
        this.atk = atk;
        this.def = def;
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

备忘录管理者

public class RoleStateCaretaker {

    private RoleStateMemento roleStateMemento;

    public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
        return roleStateMemento;
    }

    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.roleStateMemento = roleStateMemento;
    }
}

Client

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("====战斗前====");
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();
        gameRole.displayState();

        //备份角色状态
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());

        System.out.println("====战斗后====");
        gameRole.fight();
        gameRole.displayState();

        System.out.println("====恢复状态====");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
        gameRole.displayState();
    }
}
  • “黑箱”备忘录

备忘录角色对发起人提供宽接口,对其他对象提供窄接口(即将备忘录类设置为发起人的内部类)

10.2备忘录模式(黑箱模式).png

发起人角色

public class GameRole {

    /**
     * 生命值
     */
    private int vit;

    /**
     * 攻击值
     */
    private int atk;

    /**
     * 防御值
     */
    private int def;

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }

    /**
     * 初始化内部状态
     */
    public void initState() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
    }

    /**
     * 战斗
     */
    public void fight() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
    }

    /**
     * 保存游戏角色状态
     *
     * @return
     */
    public Memento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
    }

    /**
     * 恢复角色状态
     *
     * @param memento
     */
    public void recoverState(Memento memento) {
        RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
    }

    /**
     * 展示角色状态
     */
    public void displayState() {
        System.out.println("生命值:" + vit);
        System.out.println("攻击值:" + vit);
        System.out.println("防御值:" + vit);
    }

    private class RoleStateMemento implements Memento {
        /**
         * 生命值
         */
        private int vit;

        /**
         * 攻击值
         */
        private int atk;

        /**
         * 防御值
         */
        private int def;

        public RoleStateMemento() {
        }

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        public int getVit() {
            return vit;
        }

        public void setVit(int vit) {
            this.vit = vit;
        }

        public int getAtk() {
            return atk;
        }

        public void setAtk(int atk) {
            this.atk = atk;
        }

        public int getDef() {
            return def;
        }

        public void setDef(int def) {
            this.def = def;
        }
    }
}

备忘录接口(对外提供的窄接口)

public interface Memento {

}

备忘录管理者角色

public class RoleStateCaretaker {

    private Memento memento;

    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}

Client

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("====战斗前====");
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();
        gameRole.displayState();

        //备份角色状态
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());

        System.out.println("====战斗后====");
        gameRole.fight();
        gameRole.displayState();

        System.out.println("====恢复状态====");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
        gameRole.displayState();
    }
}
(4)优缺点
  • 提供了一种可恢复状态的机制,当用户需要事,可方便的恢复到某个历史状态
  • 实现了内部状态的封装,除发起人之外的角色对这些状态信息都没有读写权限
  • 简化了发起人类,内部状态由管理者进行管理,发起人无需关心,复合单一职责原则
  • 当需要存储的状态信息及频率过多过大时,需要消耗更多的资源
(5)使用场景
  • 需要保存与恢复数据时
  • 需要提供可回滚操作时,如 ctrl + z 、数据库回滚等
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